游戏在资本市场遇冷并购市场2017年报市

2019-05-15 00:26:21 来源: 玉溪信息港

1 : 并购市场2017年报:市场遇冷下,资本退出渠道新变化

A5创业项目春季招商 好项目招代理无忧

这是华兴第2次发布并购市场年报,在2017年相对谨慎的并购市场环境下,我们从整体市场趋势、资本退出渠道变化及巨头布局多个维度,为大家奉上华兴并购团队在过去1年的视察思考。

2017年全年,TMT并购市场从交易金额、交易数量到大额交易的出现频率都有所下滑,但在包括战略投资、行业整合、A股收购和跨市场并购等在内的各个子领域里,仍然爆发出很多明星交易。华兴资本也在过去的1年中前后帮助京东金融完成份拆、帮助58速运与GOGOVAN完成战略合并、帮助猫眼电影和微影时期完成战略合作并帮助新公司引入腾讯作为战略投资者,连续7年位列中国新经济领域交易数量第1名。

整体上2017年中国TMT并购市场较上1年遇冷,各项指标均有所降落。

中国TMT并购市场共产生并购交易666起,相比2016年减少10%;总交易金额为744亿美元,相比2016年减少42%;单笔交易金额为1.34亿美元,相比2016年减少31%。

360借壳回归的交易拉高了2017年第4季度的总交易金额和单笔交易金额,若不包括该起交易,则第4季度共产生交易149起,较第3季度降落23.2%;总交易金额为102亿美元,较第3季度降落40.3%。

与2016年相比,2017年A股市场变得更加谨慎,大体量的并购交易数量减少。

2017年我国A股TMT并购市场共产生并购交易317起,相比2016年减少29%;总交易金额为358亿美元,相比2016年减少50%;单笔交易金额为1.28亿美元,相比2016年减少24%。

随着监管部门对并购重组的审核趋严,更多上市公司为规避风险而选择全现金收购 。2017年A股TMT领域并购中,全现金交易数量占比为78%,交易金额占比为42%,较2016年的63%和21%有显著提升。

相比2016年,今年TMT行业产生的10亿美元以上并购交易由26起显著减少为10起。但是,在梳理2017年TMT行业前20大并购交易后我们发现:互联巨头参与的交易已到达半数 。

注:①Dealogic、华兴资本,数据截止至2017年12月31日,所选TMT行业包括软件、计算机服务、游戏、影视、出版传媒、广告、教育、交通,收购比例大于或等于20%,剔除传闻及失败交易。标红为互联巨头参与交易

②公告日期以上市公司预案或草案首次公告日为准

③交易金额为合并后公司估值

A股 vs. 港股,并购 vs. IPO

2017年A股TMT领域的并购重组明显趋冷 ,除个别行业外,大部份行业的交易数量与交易金额均出现大幅降落。

● 包括影视、游戏、体育等子行业在内的文娱板块依然是A股关注的焦点,其交易数量和交易金额均在各行业内排名第1 。但相比于2016年,文娱领域交易金额与交易数量分别降落58%和35%,特别影视、游戏公司未来盈利预期的可延续性1直遭到监管密切关注。

● 相比之下,企业服务、物流、电商行业的交易数量较2016年减少较缓 ,特别企业服务领域在高活跃度的条件下仍然保持着60起/年以上的交易数量。该行业的标的常常由于具有成熟的2B商业模式、稳定的行业客户和延续的盈利能力而遭到上市公司的青睐,在整体市场遇冷时交易频率也更加稳定。

整体来说,2017年A股公司的出手更加谨慎,交易失败率也更低,除文娱领域外,2017年其他行业交易的失败率均较2016年显著降落。

在对2017年前10大宣布失败的A股TMT行业并购交易进行总结后可以发现:

● 跨界收购还是监管关注的重点 ,前10大失败交易中,有4起交易触及跨界收购,且标的处于监管关注的影视、游戏领域,包括卧龙地产收购天津卡乐、时期出版收购江苏名通、德力股分收购北京趣酷、睿康股分收购AT等。

● 类借壳的监管边界逐步清晰 ,在经历借壳的收紧与类借壳的兴起后,监管边界在2017年得以进1步明确。昆百大A、南洋科技等并购重组通过量次修改交易结构,终究得以成功过会,而以宣亚国际收购映客为代表的类借壳交易则基本全军覆没。

● 另外,交易作价的公道性、事迹许诺的可实现性,和标的资产的经营与财务状态 等问题,也是许多交易受阻的重要缘由。

并购重组减少以外,IPO审核保持高速,监管口径明显趋严同样成为A股显著特点。

A股IPO审核保持高速:2017年A股IPO合计审核488家,相比2016全年审核266家大幅提速。截至2017年12月底,尚有519家企业处于排队中,排队企业数量保持在历史低位水平。

自新1任发审委于9月30日上任后,监管口径明显趋严。第4季度93家上会企业中,通过企业仅为52家,通过率为56%,处于历史低点。

● 新1届发审委更加严格掌控实质性审核的原则,加强对收入真实性、盈利能力延续性、行政处罚、会计处理、财务核算、资金来往等企业规范运行和内控问题的关注。

● 未来1段时间内,发审委除合规性要求外,仍将继续鉴别企业质量优劣,以极力避免出现上市公司事迹变脸的情形。

● 部份上会公司为避开近期审核趋紧的风头,采取中断审查的方式故意拖延。12月7日证监会就可以够中断审查的情形做了清晰界定,堵住了企业通过中断审核拖延时间的漏洞。

两相比较之下,港股成为2017年新经济企业IPO热门之选。

2017年港股走势向好,2017年全年恒生指数上涨36.00%。其中,沪港通、深港通中南下资金成为这1轮港股牛市的主要动力之1。

而港股上市规则的修订,也将使市场进1步拥抱互联企业。

2017年12月15日,香港交易所正式宣布修订创业板及主板上市规则,公布于今年6月份推出的设立创新板及修订创业板规则的市场咨询结果,主要内容包括:

● 更改主板和创业板上市要求、更改创业板转主板相干要求。

● 拓宽香港上市发行人范围,允许还没有盈利或未有收入的生物科技类公司及不同投票权架构的新兴及创新产业发行人,在作出额外表露及制定保障措施后在主板上市。

2017年华兴资本并购市场成绩单

2011年至2017年,华兴资本均位列中国新经济领域交易数量第1名①

2017年,华兴资本共宣布59个并购融资项目,总交易金额132.33亿美元,其中互联行业并购融资项目46个,总交易金额119.00亿美元。位列中国互联行业并购投资财务顾问交易数量第1名②和中国整体并购投资财务顾问交易数量第2名③

2 : 透过37游戏参展G-Star看其在韩市场发展

全球4大游戏展之1的G-Star 2015已于11月12日在韩国釜山国际会展中心揭开序幕。今年G-Star的展位数量超过去年,愈来愈多的国际游戏公司加入到此次活动中,参与的情势与内容也越来越丰富。除韩国本土游戏企业NEXON将成绩其历次参展范围和NCsoft将打造虚拟现实体验馆,G-Star展会历来参展范围的外国展团中国游戏厂商,也变换着方法以各种多变的展现情势成为本次活动焦点。

据了解,本次参展的中国游戏企业军团包括腾讯、易、37游戏、4399、久游等。易强调内容互动,将约请知名游戏制作人现场品鉴新游《无尽战区》。37游戏则设立独立商务洽谈区,灵活接待参会火伴,共同商量合作相干事宜。各大中国厂商均将以比往年更大投入的展现参与到展会中。

“中国风”逆袭“韩流”

随着近几年中国游产品品质的日渐提升与中国游戏企业出海的愈发增多,中国游戏及厂商在韩国游戏市场的交换不管从广度还是从深度上都有极大的突破。特别是在游戏市场,中国游戏在韩国市场的表现可谓10分可观。据Metaps公布的《2015年游戏市场调查报告》显示,韩国游戏市场已到达2.4兆韩元,而的游戏类排行榜中中国厂商就占了7成。另外根据2015年3月的Google Play的数据来看,目前其排行榜中,名列前茅的8间企业,除supercell和King以外,像盖亚路、昆仑游戏、ELEX、飞流、uCool、触控科技都是中国公司,可以说中国游戏厂商在韩国游戏市场扮演的角色将越来越重要。

例如本次中国参展商朝表之1的37游戏,从2013年开始就仰仗页游《秦美人》成功稳固其在韩地位,曾取得当年韩国市场游戏产品前10的成绩。37游戏在韩国的品牌PUPUGAME平台在韩国的市场占有率更多年排名第1。另外,37游戏2014年获得韩国禅经典端游《奇迹MU》的IP改编权,开发成在中国市场爆热的年度页游《大天使之剑》,并于2015年受韩国NCsoft授权改编《天堂2》页游。同时,据37游戏首创人、总裁李逸飞流露,目前37游戏的《暗黑拂晓》手游产品已在韩国市场上线,相信该游戏题材和产品品质和37游戏团队对韩国市场本身的熟习程度,将会获得较好的成绩。

中国资本引领韩国游戏市场

游戏已成为中韩对接的热门情势之1,愈来愈多的中国资本也开始进入韩国市场。大部分中国游戏企业都会持有这类观点,那就是与其投入大范围投资直接进行游戏制作,不如收购已得到市场验证的韩国企业,在下降本身企业风险的同时又可以扩大企业范围,提升企业运营效果。以37游戏为例,目前已持有韩国子公司无极文娱59.12%的股权,同时通过无极文娱间接持有韩国上市公司EST SOFT5%的股权。37游戏在韩国进行的系列游戏发行,都是通过在韩国的独立子公司运作的,而且还通过这家韩国公司去开辟日本市场。这相比在韩建立全新的团队,其效果要好很多。据了解,目前37游戏在韩国的独立子公司已是1个具有几10人的精简团队。李逸飞曾说过,由于在韩的游戏发行和运营均来自不同团队,全部产业的布局和发展会变得更大和更远1些。而且韩国当地的运作团队,对所在地的文化、玩家习惯等的了解会更加透彻,做出来的游戏也会更符合和讨得当地玩家喜好。

谈及中国资本涌入韩国市场的缘由,李逸飞则认为,在游戏行业掀起强烈的企业并购热潮情况下,中国资本在韩国市场的动作也愈来愈大。今年韩国高斯达克虽然涨了很多,但是相对来说韩国公司的估值还是比较低。所以中国游戏企业会在海外寻求更多有助于本身业务的投资或收购机会。另外,中国在韩国的地理优势,相比其它国家与地区和韩国的文化融会度会更高,韩国玩家的游戏习惯与中国大陆相差不大,都偏向于寻求高级别和PK的快感,愿意花钱在设备和战役力的提升上。所以中国游戏企业在韩取得的成绩相对来讲会比其他国家与地区更高。这也解释了中国游戏企业能快速进入韩国市场并获得成功的缘由。

中国游戏企业的“出海”之路

中国游戏企业的“出海”之路已经是近几年游戏行业的热门话题之1。数据显示,2015年上半年中国原创游戏海外市场17.6亿美元,同比增长121.4%,其中,东南亚地区成为开辟海外市场的桥头堡,日韩、欧美是重点方向,俄罗斯、中东、南美成为新的阵地。中国游戏企业在巩固其在韩市场地位的同时,也需要不断开辟其它地区市场。

据荷兰市场研究公司Newzoo发布的《2015全球游戏收入百强国家》报告显示,印度是全球增速快的游戏市场之1,并且行将成为1个重要的游戏大国。从排名来看,印度在今年的榜单上排名第18,具有1.59亿国家,游戏市场年收入预计将到达4.28亿美元,与2014年相比增幅到达62%。有媒体指出,越来越多的跨国公司开始加大对印度游戏市场的投入,苹果和谷歌公司近就下调了印度市场移动利用售价和内购道具价格。而中国游戏企业能否掌控住机会,在速度上超越其他对手,抢先占据印度这块市场蓝海,值得期待。

3 : 资本炒起来的H5游戏市场,或2016年也难突围

在2015年只剩1个月之际,许多消息。而回过头来看2015年的HTML5游戏市场,日前关于滴滴打车H5游戏运营平台关闭的消息,虽然说不上是压死骆驼的1根稻草,但却也给全部市场带来了凶讯和很多欷歔。相比于混得风生水起的手游,市场能不能将H5游戏扶上墙?从火热到冷静再到交不出成果,HTML5游戏这1年都经历了些甚么?

1、年初大佬们陆续发话看好H5游戏市场

由于技术的成熟和游戏玩法的承袭,HTML5游戏在去年底开始就被众多业内人士所关注。在今年上半年,H5游戏的呼声到达顶峰,乃至有很多人认为它是1种新兴的可以颠覆手游的游戏方式。看好的人自然有自己的说辞:

早对HTML5技术和玩法表示认可的非苹果CEO史蒂夫·乔布斯莫属,其在2010年就提出:“没有人愿意使用Flash,全球已开始步入H5时期”的观点。

在今年国内HTML5游戏相干的大会上,也有很多大佬对H5游戏表现出信心。

在5月22日的第2届HTML5游戏生态大会上,白鹭时期CEO陈书艺提出:“今年年内1定会出现月流水上千万的H5游戏。”

猎豹移动袁健博也曾在大会上指出:“今年的HTML5市场相当于08年的页游市场,即将迎来爆发期。”

乃至在9月23日的Cocos2015秋季峰会上,触控科技CEO陈昊芝分享了自己的预估:2018年页游市场或将到达百亿范围。

事实上,纵观全部2015年,对HTML5游戏的猜想与呼吁就1直没有停止过,而这些“雄心壮志”在回过头来看时是否是经得起斟酌,笔者暂不对此进行评论。只是不可否认,2015年行将过去,而属于HTML5游戏的传奇就这样销声匿迹了。

2、是资本炒热H5游戏?

对HTML5游戏领域,资本在这1年也没少搀和,对全部市场的呼声起到了推波助澜的作用。很多投资人或机构愿意将投资于大热的手游行业的部分资金挪出来投资H5,这在1定程度上也许能反应出HTML5游戏市场的潜力。

围绕HTML5游戏而冒出来的很多企业在今年都得到了1定的投资,从技术服务商、研发商、发行商到平台商,无1例外。技术服务商以白鹭引擎、云适配、Acadine Technologies、MAKA、兔展等企业为代表;研发商与发行商以山水地、重庆火缘步甲、晟游络、乐天成科技等企业为代表;平台商以火速轻利用、5秒轻游戏、火舞游戏、肥猪游戏、萝卜玩等为代表。这些HTML5游戏企业都在2015年相继取得了千万级别的融资。

表面上我们看到了这些第1批涉足HTML5游戏的企业的风光,但另外一方面,资本火热与市场真正火热或说产品火热之间,还隔着时机、生态布局、产品等各种槛,而这些如果迈不过去,市场再怎样炒也都终将只是虚高而已。需要明确的是,资本方的加入也其实不意味着H5游戏的春季已到来。

3、1年过去了,关于HTML5游戏的这些问题还是没解决

在H5从业者们也1股脑地喊起H5重度游戏崛起的口号,试图复制PC端页游的光辉的时候,有1些直接阻碍H5重度手游发展的问题不能不引人沉思。手游那点事整理分析了Dataeye CEO汪祥斌的观点:

1.移动端HTML5游戏绝非简单的页游模式再现:页游的发展主要缘由是端游的重度化、下载本钱和玩家对碎片化游戏的需求,但目前这些需求并没有构成真正驱动HTML5游戏发展的玩家需求。

ML5游戏目前阶段不适合太太重度化的内容:HTML5的优势其实不在于如何和原生游戏拼重度玩法,而在于如何在原生游戏以外找到巨大的玩家需求。

3.渠道的悖论其实不存在,门坎在于高付费:提高付费要从两方面去推敲,1是核心玩法,2是玩家群的需求,HTML5游戏厂商依然要加强对玩家群的研究提升付费水平。

ML5游戏本质还是游戏,内容玩法仍需要深挖:从全部平台上接入的游戏来看,制作水平仍然偏低,因此未来1些有着丰富的游戏经验积累的团队进入会对HTML5游戏的发展产生新的影响。

4、关于HTML5游戏,或在2016年也难突围

1.H5游戏短时间内爆发无望,乃至2016年也将不温不火

从DataEye日前发布的《2015Q3HTLM5游戏数据报告》上看,2015年H5游戏用户范围有望到达1.71亿人,同比增长率到达108.4%。2015年Q3,H5游戏数量到达2826款,环比增长64.97%。从这些数据上看,全部H5游戏的市场好像难以挑刺,但身处其中的从业者都知道,这个行业并没有年初说的那末鲜明。在各个环节都还没能做起足够支持的情况下,HTML5游戏的爆发实在是渺茫,从业者乃至要做好H5游戏在2016年将继续不温不火的准备。

2.资本炒起来的H5游戏市场,还需要从业者的踏实努力来做支持

资本触及的是商业,因此投资的敏感度确切在整体行业中是比较高的,但其实不任何1波资本热都能掀起行业热及产品热。资本涌入手游行业,手游火了;资本涌入H5游戏领域,但H5游戏不温不火,这是太正常不过的现象。从业者要做到的是不受外界浮躁所影响,不被市场的美好假象所蒙骗,潜心做产品,由于毕竟光拽着“前程不错”的资本观点是没法蹦出1款现象级的H5游戏的。

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